Model 
属性 
| DimensionUnit  DimensionUnit | 
|---|
| 模型尺寸 | 
| MaterialTemplate  MaterialType | 
|---|
| 材料类型 | 
| ModelAssetType  TextureId | 
|---|
| 设置模型的材质,即资源id | 
| ColorQuad  Color | 
|---|
| 模型的颜色 | 
| ModelAssetType  ModelId | 
|---|
| 模型id,即资源id | 
| float  Gravity | 
|---|
| 模型重力 | 
| float  Friction | 
|---|
| 模型摩擦力 | 
| float  Restitution | 
|---|
| 模型反弹力,比如物体撞击在地面上会根据此值来计算反弹高度 | 
| float  Mass | 
|---|
| 模型质量 | 
| Vector3  Velocity | 
|---|
| 模型移动速度 | 
| Vector3  AngleVelocity | 
|---|
| 模型角速度 | 
| Vector3  Size | 
|---|
| 模型的包围盒大小 | 
| Vector3  Center | 
|---|
| 模型的中心点所在世界坐标 | 
| bool  EnableGravity | 
|---|
| 模型是否支持重力 | 
| bool  Anchored | 
|---|
| 锚定状态,为true时此物体不受外部环境物理影响,但是会给外部提供物理输入。例如:有外来物体撞击到此物体,此物体不会产生移动,但是会对外来物体产生碰撞反弹力。 | 
| PhysicsType  PhysXType | 
|---|
| 物理类型 | 
| bool  EnablePhysics | 
|---|
| 开启此物体的物理状态。为true时物体的物理属性可以使用 | 
| bool  CanCollide | 
|---|
| 是否可以碰撞。设为false时为trigger状态 | 
| bool  CanTouch | 
|---|
| 是否触发碰撞回调函数:Touched和TouchEnded事件 | 
| int  CollideGroupID | 
|---|
| int),可以通过PhysXService:SetCollideInfo函数设置任意两个组之间是否会产生碰撞 | 
| CullLayer  CullLayer | 
|---|
| 消隐层 | 
| bool  IgnoreStreamSync | 
|---|
| 忽略流同步 | 
| bool  TextureOverride | 
|---|
| 材质贴图覆盖 | 
| bool  CastShadow | 
|---|
| 是否打开阴影 | 
| bool  CanRideOn | 
|---|
| 能否跟着走 | 
| bool  DrawPhysicsCollider | 
|---|
| 显示物理包围盒 | 
| bool  ReceiveShadow | 
|---|
| 是否接受投影 | 
| bool  CanBePushed | 
|---|
| 是否接受投影 | 
| bool  IsStatic | 
|---|
| 是否接受投影 | 
| bool  OutlineActive | 
|---|
| 是否激活描边 | 
| int  OutlineColorIndex | 
|---|
| bool  Climbable | 
|---|
| 是否可被攀爬 | 
成员函数 
| 播放动画 | 
| 播放动画Ex | 
| 停止动画 | 
| 停止动画Ex | 
| 停止所有动画 | 
| 开启或关闭动画事件 | 
| 获取动画ID | 
| 获取动画优先级 | 
| 设置动画优先级 | 
| 获取动画权重 | 
| 设置动画权重 | 
| 获取动画骨骼 | 
| 设置骨骼动画旋转 | 
| 获取锚点世界坐标(仅脚本可用) | 
| 是否绑定 | 
| 添加力 | 
| 添加扭矩 | 
| 添加力位置 | 
| 设置材质 | 
| 设置材质 | 
| SandboxNode  GetMaterialByNameOrIndex (string findKey, bool byName, bool isSkinMeshRender, int materialIndex) | 
|---|
| 获取材质节点 | 
| void  SetMaterialByNameOrIndex (string findKey, bool byName, bool isSkinMeshRender, int materialIndex, string resId, LuaFunction callback) | 
|---|
| 设置材质 | 
| 获取骨骼动画 | 
| 获取模型动画 | 
| 获取属性动画 | 
| 获取骨骼动画 | 
| 获取人形动画 | 
| 获取动画制作器 | 
| 获取材料实例 | 
| bool  IsLoadFinish () | 
|---|
| 是否加载完成 | 
| 获取渲染位置 | 
| 获取渲染旋转 | 
| 获取渲染欧拉角 | 
| 通过节点名查询该骨骼节点对象 | 
| 按名称获取骨骼节点 | 
| 设置材质资源实例 | 
| 获取已经加载的资源类型 | 
| 获取所有TextureRef路径 | 
| 获取射线点中的模型的面 | 
事件 
| 模型被其他模型碰撞时,会触发一个Touched通知 | 
| 模型被其他模型碰撞结束时,会触发一个TouchEnded通知 | 
| 模型触发动画事件时发送一个AnimationEvent通知 | 
| 动画帧事件触发 | 
| 加载完成时触发事件 | 
代码示例 
lua
--创建实例
local newModel= SandboxNode.new('Model')
--设置名字
newModel.Name = "my_model"
--设置模型
newModel.ModelId = string.format("sandboxAsset://entity/%s/body.omod","100010")
--设置位置
newModel.Position = Vector3.new(500,700,500)
--设置父节点 将模型节点添加到Workspace中
newModel:SetParent(Workspace)
--播放动画
local player = game:GetService("Players").LocalPlayer.Character
player:PlayAnimation("100114", 1.0, 0, 1, 1.0) --"100114 吃的动作"
player:StopAnimation("100114") --"100114 某个指定动作"