Actor 
属性 
| float  Movespeed | 
|---|
| 生物的移动速度 | 
| float  MaxHealth | 
|---|
| 生物的最大血量 | 
| float  Health | 
|---|
| 生物的当前血量 | 
| bool  AutoRotate | 
|---|
| 自动旋转 | 
| bool  NoPath | 
|---|
| actor是否具有寻路路径 | 
| float  Gravity | 
|---|
| actor受到的重力 | 
| float  StepOffset | 
|---|
| 玩家可以攀越的高度 | 
| bool  CanAutoJump | 
|---|
| 可以自由跳跃 | 
| int  SkinId | 
|---|
| 通过玩家控制的角色获取玩家迷你皮肤id | 
| float  SlopeLimit | 
|---|
| 玩家可行走的坡度 | 
| float  JumpBaseSpeed | 
|---|
| 玩家跳跃起始速度 | 
| float  JumpContinueSpeed | 
|---|
| 持续按住跳跃键减缓降落速度使用 | 
| float  RunSpeedFactor | 
|---|
| 给Movespeed加倍 | 
| bool  RunState | 
|---|
| 是否为跑步状态 | 
| bool  CanPushOthers | 
|---|
| 是否为跑步状态 | 
| Vector3  MoveDirection | 
|---|
| 移动的方向 | 
| PhysicsRoleType  PhysXRoleType | 
|---|
| 物理类型 | 
| StandardSkeleton  StandardSkeleton | 
|---|
| 物理类型 | 
成员函数 
| 设定移动结束时间 | 
| actor朝某个位置进行移动 | 
| actor移动vec向量的位移 | 
| actor朝指定方向进行移动 | 
| void  StopMove () | 
|---|
| 停止调用Move或MoveTo接口的运行 | 
| actor跳跃函数,将参数设置为true时,actor将会跳跃 | 
| 跳跃设置 | 
| 自动寻路至指定位置,会自动寻找最佳路径移动至指定点,本函数立即返回 | 
| 跳跃间隔,处于跳跃间隔内时无法跳跃 | 
| 设置是否能够连续跳跃 | 
| void  StopNavigate () | 
|---|
| 停止自动寻路 | 
| 获取当前行为状态。见枚举BehaviorState | 
| 同步找到一个可以寻路过去的点 | 
| 是否使用默认动作 | 
| void  BindCustomPlayerSkin () | 
|---|
| 自定义绑定玩家皮肤给actor | 
事件 
| 当开始行走时会发送一次事件,停止行走时会发送一次通知 | 
| 结束站立时会发送一次事件,开始站立时会发送一次通知 | 
| 跳跃开始时会发送一次事件,跳跃结束时会发送一次通知 | 
| 飞行开始时会发送一次事件,飞行结束时会发送一次通知 | 
| 死亡开始时会发送一次事件 | 
| 当actor移动状态发送变化时会发送一次事件 | 
| 自动寻路结束后发送事件 | 
| 移动MoveTo结束后触发 | 
代码示例 
lua
--创建实例
local newActor = SandboxNode.New('Actor')
--设置名字
newActor.Name = "my_actor"
--设置模型
newActor.ModelId = string.format("sandboxAsset://entity/%s/body.omod","100010")
--设置位置
newActor.Position = Vector3.New(500,700,500)
--设置父节点
newActor:SetParent(Workspace)
--设置速度
newActor.Movespeed = 2 
--监听MoveFineshed事件
newActor.MoveFinished:Connect(function(isMoveFinished)
        print("actor move:"..tostring(isMoveFinished))
end)
newActor.Walking:Connect(function()
        print("actor walking..")
end)