Material
继承自:
描述
材质节点,管理渲染相关的通用材质属性(深度测试/写入、背面剔除、主纹理与平铺、法线、自发光、边缘光、透明度、阴影与亮度等)
属性
DepthFunc DepthFunc |
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| 深度测试函数。决定片元通过与否的深度比较方式,常用于透明/半透明与遮挡关系的控制。默认值为NearEqual |
DepthWrite DepthWrite |
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| 深度写入开关。开启时当前片元会写入深度缓冲;关闭常用于透明物体以避免遮挡错误。默认值为kDepthWriteEnable |
int RenderGroup |
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| 渲染分组。用于渲染阶段的排序/筛选策略,较小的分组优先渲染。默认值为0 |
CullMode CullMode |
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| 背面剔除模式。用于控制三角形正面/背面的剔除策略,减少无效像素绘制。默认值为kCullBack,即剔除背面三角形 |
string MainTexture |
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| 主纹理资源路径。物体表面的基础颜色贴图,默认值为空字符串 |
Vector2 MainTextureTileScale |
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| 主纹理平铺缩放。设置UV平铺倍率,用于控制重复与缩放。默认值为(1.0,1.0) |
Vector2 MainTextureTileOffset |
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| 主纹理平铺偏移。设置UV偏移量,用于滚动或取样起点调整。默认值为(0.0,0.0) |
float SpecScale |
|---|
| 高光范围系数。控制高光分布范围/粗糙度相关的系数。默认值为1.0 |
float SpecIntensity |
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| 高光强度。控制镜面高光亮度。默认值为1.0 |
ColorQuad ShadowColor |
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| 阴影着色颜色。用于调整阴影区域的颜色倾向。默认值为(255,255,255,255) |
float AlphaTransparent |
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| 整体透明度系数(0~1)。影响整体输出颜色的透明度。默认值为1.0 |
float RGBATransparent |
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| RGB 通道透明度系数。对颜色通道透明度进行额外缩放。默认值为1.0 |
bool EnableEmissive |
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| 是否启用自发光。启用后可使用自发光纹理/颜色及闪光参数。默认值为false |
string EmissiveTexture |
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| 自发光纹理资源路径。用于提供发光图样或遮罩,默认值为空字符串 |
ColorQuad EmissiveTextureColor |
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| 自发光颜色。与自发光纹理一起决定最终发光颜色与强度。默认值为(255,255,255,255) |
float GlitterSpeed |
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| 闪光速度(特效)。控制自发光闪烁动画的速度。默认值为1.0 |
float GlitterPower |
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| 闪光强度(特效)。控制自发光闪烁的亮度幅度。默认值为1.0 |
float ShadowPowerMin |
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| 阴影调节系数最小值。与最大值配合用于控制阴影强弱范围。默认值为0.8 |
float ShadowPowerMax |
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| 阴影调节系数最大值。配合最小值共同限定阴影影响强度。默认值为1.1 |
float Brightness |
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| 亮度。用于提升整体发光/反射强度,常用于卡通或高亮效果。默认值为0.0 |
float StepAmount |
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| 阶梯化过渡强度。用于非真实感/卡通分段过渡的强度。默认值为0.0 |
float OnStep |
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| 阶梯化阈值。与 StepAmount 配合用于确定分段边界。默认值为0.0 |
ColorQuad InnerColor |
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| 内发光颜色。用于角色/物体内部发光的颜色调节。默认值为(255,255,255,255) |
bool EnableRimColor |
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| 是否启用边缘光。启用后可设置边缘光宽度/强度/颜色。默认值为false |
float RimWidth |
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| 边缘光宽度。控制由视角决定的轮廓高亮的厚度。默认值为0.0 |
float RimIntensity |
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| 边缘光强度。控制轮廓高亮亮度。默认值为0.0 |
ColorQuad RimColor |
|---|
| 边缘光颜色。与宽度/强度配合决定边缘光最终观感。默认值为(255,255,255,255) |
string NormalTexture |
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| 法线纹理资源路径。用于细节凹凸效果的光照响应。默认值为空字符串 |
float DiffuseIns |
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| 漫反射强度。控制漫反射分量的整体强弱。默认值为0.6 |
float ShadowIns |
|---|
| 阴影影响强度。决定阴影对最终光照结果的影响程度。默认值为0.54 |
