WorldService
成员函数
| 打印日志 |
| 获取当前所在chunk的首尾 xz 的坐标 |
| 获取UI布局的缩放尺寸 |
table RaycastClosest (SandboxVector3 origin, SandboxVector3 unitDir, float distance, bool isIgnoreTrigger, table filterGroup) |
|---|
| 射线段检测,返回最近的碰撞物 |
table RaycastAll (SandboxVector3 origin, SandboxVector3 unitDir, float distance, bool isIgnoreTrigger, table filterGroup) |
|---|
| 射线段检测,返回所有碰撞物,最多128个 |
table SweepBoxAll (SandboxVector3 center, SandboxVector3 shape, SandboxVector3 direction, SandboxVector3 angle, float distance, bool isIgnoreTrigger, table filterGroup) |
|---|
| 扫描全部 |
table SweepCapsuleAll (float radius, SandboxVector3 p0, SandboxVector3 p1, SandboxVector3 dir, float distance, bool isIgnoreTrigger, table filterGroup) |
|---|
| 扫描胶囊全部 |
table SweepSphereAll (float radius, SandboxVector3 center, SandboxVector3 direction, float distance, bool isIgnoreTrigger, table filterGroup) |
|---|
| 扫描球全部 |
table OverlapBox (SandboxVector3 shape, SandboxVector3 pos, SandboxVector3 angle, bool isIgnoreTrigger, table filterGroup) |
|---|
| 重叠框 |
table OverlapCapsule (float radius, SandboxVector3 p0, SandboxVector3 p1, bool isIgnoreTrigger, table filterGroup) |
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| 重叠胶囊 |
| 重叠球体 |
| 2D射线检测,返回最近的碰撞物 |
| 2D射线检测,返回所有碰撞物 |
| 2D矩形区域查询,返回与矩形重叠的所有碰撞物 |
| 2D圆形区域查询,返回与圆形重叠的所有碰撞物 |
| 2D非物理点查询,在指定世界坐标处查找渲染层级最高的可见2D节点(基于场景空间索引,非物理碰撞体) |
| 2D非物理矩形查询,在指定矩形区域内查找所有可见2D节点,按渲染层级从高到低排序(基于场景空间索引,非物理碰撞体) |
| 2D非物理圆形查询,在指定圆形区域内查找所有可见2D节点,按渲染层级从高到低排序(基于场景空间索引,非物理碰撞体) |
| 用于隐藏显示游戏内置UI |
| 获取UI布局的尺寸 |
| 用于主动触发minigame 老的 esc 流程 |
| 传送玩家到地图 |
| 创建一个路径基于想要模拟的actor的参数. |
| 设置当前worldservice的world的SceneId |
int GetSceneId () |
|---|
| 获取当前worldservice的world的SceneId |
